Как создать точку прослушивания в комнате

SH ACOUSTIC

Создание идеальной точки прослушивания в комнате

Как создать идеальную точку прослушивания в вашей комнате?

Руководство по настройке зоны без отражений, размещению акустических панелей для устранения ранних отражений и улучшения стереополя.


 Если у вас мало времени, пролистайте в самый конец: там список материалов, которые вам понадобятся!

Что нужно сделать, чтобы значительно улучшить чистоту и четкость звука в вашей контрольной комнате ? (Подсказка: это не связано с покупкой новых блестящих колонок).


Контролируйте эхо, обработав точки ранних отражений.


В замкнутом пространстве существует несколько видов ранних отражений. Некоторые из них приятны. Другие - коварные мошенники, сбивающие вас с курса. Они искажают звук, достигающий ваших ушей. Они разрушают звуковую сцену, так что вы не можете услышать детали или локализовать звуки (например, стереоположение двух гитар).

К счастью, от этого легко избавиться с помощью нескольких хорошо расположенных акустических панелей. В этом руководстве я покажу вам, как это сделать.

К концу этого руководства вы будете знать, как создать зону без отражений вокруг вашей позиции прослушивания, чтобы ваши колонки могли реалистично воспроизводить детали и акустическую сцен ваших любимых записей прямо в вашей комнате.


Что такое ранние отражения?

Когда вы слушаете музыку в помещении, вы слышите богатую смесь звука динамиков и отзвуков помещения. То, что вы воспринимаете как один сигнал, на самом деле является несколькими смешанными:

  • Прямой сигнал, исходящий от источника звука (ваших колонок или исполнителя).
  • Ранние отражения, отражающиеся от близлежащих поверхностей, таких как потолок, пол, стены и мебель, например, стол или консоль.
  • Поздние отражения, которые в худшем случае являются рыхлым эхо или сливаются в то, что вы слышите как реверберацию (приятную атмосферу).

Ранние - это первые отражения, которые вы слышите в течение примерно 80 миллисекунд после того, как прямой звук долетел до вас из колонок. И хотя я выставляю их негативными, на самом деле они очень важны.


Они дают вам важные подсказки о вашем местоположении в комнате относительно стен, пола и потолка. Ранние отражения также дают вам представление о размере помещения.



Почему же мне нужно контролировать эти отражения?

Они могут быть дружелюбными, но это не значит, что они не обманут вас...

Когда вы слушаете музыку через колонки, некоторые ранние отражения становятся проблемой, потому что они мешают тому, что вы пытаетесь услышать.

Что бы вы предпочли услышать - свою музыку или свою комнату?

Представьте, что вы слушаете запись двух гитаристов, играющих на сцене, в аудитории с великолепной акустикой. Во время прослушивания вы хотите воспринять акустику оригинального помещения, в котором записывались гитаристы - так, чтобы вам казалось, что вы находитесь там лично, впитывая вибрации.

Чтобы это сработало, отражения, которые вы слышите, должны соответствовать тем, которые были записаны.

Но есть проблема: большинство помещений для записи (например, комнаты для прослушивания и концертные залы) больше, чем большинство помещений для прослушивания (контрольные комнаты, комнаты для мастеринга, комнаты для прослушивания, домашние кинотеатры).

Чтобы максимально прочувствовать акустическую атмосферу, в которой была сделана запись, надо минимизировать влияние комнаты на сигнал, который вы слышите, то есть заглушить пространства ранних отражений.



Саундстейдж зависит от того, насколько точно ваша система воспроизводит размер, форму и акустику записанного пространства и исполнителей в нем.

Фантомные образы: саундстейдж позволяет вам закрыть глаза и воспринимать источники звука между колонками с хорошей четкостью и разделением. Например, вы можете локализовать звуки, которые, как кажется, исходят из разных мест между колонками. Такие звуки называются фантомными образами или фантомными источниками.

Результатом ранних отражений являются гребенчатые фильтры.

Если ранние отражения не лечить, они будут сочетаться с прямым звуком из ваших колонок, вызывая акустические искажения, называемые гребенчатой фильтрацией .

Гребенчатая фильтрация окрашивает звук (изменяет его спектральное содержание), маскирует детали, препятствует точной локализации.

Ранние отражения запускают цепную реакцию

Ваша слуховая система объединяет прямой звук с ранними отражениями и реверберацией, поэтому вы воспринимаете единый, смешанный сигнал. Во многих случаях прямой звук вносит гораздо меньший вклад в частотную характеристику в точке прослушивания, чем отраженный звук.

Энергия отраженного звука продолжает распространяться по комнате, затухая и превращаясь в поздние отражения и реверберацию.


Естественно, характер этих отражений оказывает огромное влияние на общее звучание.

Это означает, что вы можете формировать свой звук с помощью всего нескольких акустических панелей в точках первого отражения! Почему бы не воспользоваться этим?

Одна из целей - найти правильное сочетание прямой и отраженной энергии. Но сначала давайте посмотрим, как можно задержать отраженную энергию достаточно долго, чтобы она не повредила звуковую сцену.

Два способа создания зоны без отражений (RFZ) вокруг точки прослушивания.

Зона без отражений (RFZ) - это просто область вокруг вашего места прослушивания, где вы не слышите начальных отражений. Существует два способа создания RFZ:

  1. Строить стены и потолок так, чтобы первые отражения отклонялись в сторону от места прослушивания. Такой тип геометрии распространен в профессиональных студийных комнатах.
  2. Добавить акустическую обработку к первым точкам отражения. Этому методу я собираюсь научить вас.

Как найти первые точки отражения - Зеркальный трюк

Дизайнеры студий звукозаписи и инженеры-акустики используют технику для поиска первых точек отражения. Это позволяет им спланировать зону без отражений вокруг места прослушивания еще до строительства помещения.

Но если ваша комната уже построена, есть более простой способ найти первые точки отражения: трюк с зеркалом:

  1. Сядьте на место для прослушивания.
  2. Пусть ваш друг возьмет в руки зеркало на уровне динамика, прислонит к левой или правой боковой стене в передней части комнаты.
  3. Пусть он медленно пройдет вдоль стены в направлении задней части комнаты, пока вы смотрите в зеркало.
  4. Там, где вы увидите динамик в зеркале, отметьте это место на стене. Если у вас две колонки, то на каждой боковой стене должны быть отмечены два места (одно там, где вы видели в зеркале левую колонку, другое - где правую).
  5. Повторите это для другой боковины и задней стены (и потолка, если вы не используете cloud).



Использование эффекта Хааса для создания зоны, свободной от отражений

Чтобы решить, какие точки отражения нуждаются в акустической обработке, вы можете использовать психоакустический принцип, называемый эффектом Хааса, он же эффект предшествования.

Эффект Хааса возникает, когда вы слышите два одинаковых звука из разных источников в быстрой последовательности.

В вашей комнате этими двумя источниками звука, как правило, являются прямой звук из ваших колонок и задержанная копия, вызванная первым отражением от боковой стенки.

Но чтобы объяснить эффект Хааса, давайте сначала посмотрим, что происходит, когда два источника звука, воспроизводят один и тот же сигнал (человеческую речь).

Если одинаковые звуки поступают в ваши уши одновременно (или в пределах 1 мс друг от друга), вы слышите фантомное изображение на полпути между двумя динамиками. Если же один звук задерживается дольше, чем примерно на 30 миллисекунд, вы слышите два разных звука. (Обратите внимание, что этот интервал в 30 мс относится только к речевым сигналам).

Но между ними происходит нечто забавное...

Эффект Хааса: если звук из левого динамика задерживается примерно на 15-25 миллисекунд, срабатывает эффект предшествования - два источника звука перцептивно сливаются, так что все звуки будут казаться исходящими из правого динамика. Вы будете воспринимать только одно изображение, развернутое вправо. Другими словами, ваша слуховая система игнорирует копию при локализации звука.


Как же это поможет обработать ваши первые точки отражения? Представьте, что задержанный звук - это раннее отражение от стены.

Эффект Хааса говорит нам, что если раннее отражение приходит в точку прослушивания, скажем, через 20 мс после прямого звука, вам не нужно его обрабатывать, потому что оно не испортит ваше восприятие. Чтобы испортить восприятие, отражение должно быть на +10 дБ  прямого звука (это означает, что ему нужно в 10 раз больше энергии!).

Но как насчет ранних отражений до 15 мс? Эти отражения могут вызвать смещение изображения и испортить акустическую сцену. Вот где нам нужна акустическая обработка для создания RFZ:

Европейский союз радиовещания (EBU) и Союз телекоммуникаций (ITU) рекомендуют обрабатывать отражения ранее 15 мс относительно прямого звука. Ваша цель - укротить эти ранние отражения, чтобы они были как минимум на -10 дБ от прямого звука для всех частот в диапазоне от 1 кГц до 8 кГц. (Лучше >15 дБ меньше).

На самом деле, я рекомендую стремиться к уровню не менее 15 дБ для hi-fi комнат и 20 дБ для контрольных/мастеринговых комнат (в идеале, с диффузными отражениями, задержанными по крайней мере на 20 мс относительно прямого звука).

Использование временной задержки 

Священный Грааль прослушивания заключается в том, чтобы ваша акустическая система воспроизводила сигналы живого выступления - и пространственное впечатление от места выступления.

Давайте посмотрим, как достичь этого с помощью зоны без отражений!

Цель состоит в том, чтобы создать достаточно большую задержку между прямым звуком, который вы слышите из ваших колонок, и отражениями первого порядка, создаваемыми вашей комнатой.

Эта задержка называется начальной временной задержкой (ITDG) или начальной задержкой сигнала (ISD). Чтобы различать эти два понятия, я буду использовать ITDG, когда речь идет о задержке, воспринимаемой в зале для живых выступлений, и ISD, когда речь идет о задержке в вашей комнате для воспроизведения.

Цифровые процессоры реверберации имеют параметр времени предварительной задержки для моделирования ITDG (pre-delay).

Ваш мозг использует этот параметр для оценки расстояния до источника звука. Если вы слышите более длинный ITDG, вы воспринимаете источник звука как более близкий.

ITDG зависит от расположения источника, границ и слушателя.

Чтобы воспроизвести истинное ощущение глубины и близости, ISD-разрыв в вашей комнате воспроизведения должен быть длиннее, чем ITDG, который был записан.

Другими словами, зазор ISD в вашей комнате должен позволить вам услышать первые отражения, закодированные на вашем носителе, до первых отражений в вашей комнате.

Секрет: большинство концертных залов мирового класса имеют значения ITDG между 12 и 25 миллисекундами (около 20 мс в самых высококлассных залах).

Мы можем использовать это при создании RFZ в вашей комнате воспроизведения. Большинство контрольных комнат в студиях звукозаписи проектируются по концепции RFZ, и зазор ISD является важной частью дизайна:

Для контрольной комнаты RFZ 20 миллисекунд - это хороший минимальный целевой показатель зазора ISD. Звук проходит около 5 метров за 20 мс. Это означает, что после того, как прямая звуковая волна пройдет мимо ваших ушей, вам нужно либо обработать ее, либо позволить ей пройти еще 5 метров, прежде чем она вернется в ваши уши в виде первого отражения.

Самый простой способ достичь этого - использовать поглощение на боковых стенах и потолке в точках первичных отражений, а затем использовать диффузионную заднюю стену для создания зазора ISD. В этом случае вы можете обеспечить минимальный зазор ISD в 20 мс, сидя на расстоянии 3 метрах от задней стены.

Комнаты Live End, Dead End (LEDE) - это особый случай управления RFZ, в котором передняя часть комнаты делается мертвой для поглощения отражений, а задняя - диффузной. Хотя они были популярны в 80-х годах, дизайнеры отошли от использования комнат LEDE. Благодаря современной технике акустических измерений, называемой спектрометрией временной задержки (TDS), которая позволяет анализировать АЧХ или водопадную диаграмму комнаты, нам не нужно делать переднюю часть комнаты мертвой, чтобы применить критерии RFZ.

Это позволяет вам слушать музыку, которая была записана в концертных залах мирового класса, и слышать ITDG зала в вашей комнате воспроизведения!

А это значит, что при правильной настройке колонок вы сможете воспринимать пространственные характеристики зала с потрясающей реалистичностью, с истинным ощущение ширины и глубины, как будто вы находитесь там лично. Вот что я называю высокой точностью воспроизведения.

Было бы замечательно, если бы все комнаты прослушивания и домашние студии могли достичь этого, но во многих комнатах домашнего размера не хватает места. В маленькой комнате все же можно создать зону без отражений, используя критерии EBU / ITU, описанные ранее.

Но если ваша комната маленькая и вы бунтарь, который отказывается выполнять требования эффекта Хааса, стремитесь к зазору ISD не менее 10-12 мс, и убедитесь, что первые отражения хорошо рассеяны и заглушены.


ACOUSTIC TREATMENT от SH ACOUSTIC

  1. Для поглощения в точках ранних отражений нужно использовать широкополосные абсорбирующие панели, такие как SH STANDART PANEL . Толщина панели зависит от громкости воспроизведения, как правило, лучше всего использовать 10 см.
  2. Для рассеивания/создания диффузного поля мы производит акустические диффузоры Скайлайн(Skyline), полуцилиндрический диффузоры (Poly SH) и диффузоры Шредера.

    Обратите внимание, что конфигурация, разрядность акустических материалов и другие характеристики, это очень тонкий момент, который требует больших знаний, поэтому мы предлагаем консультацию. Вы можете написать нам в мессенджерах или на почту, мы подскажем, как сделать так, чтобы ваша комната зазвучала как никогда.
TubeTrap 405

TubeTrap 405

₽ 9000
Skyline

Skyline

₽ 40000
Skyline mini

Skyline mini

₽ 10000
Mini Tube 405

Mini Tube 405

₽ 6000
Cloud Panel

Cloud Panel

₽ 6300